2007/07/15 | 史上各厂商游戏机的忽悠人的方法...
类别(EMU) | 评论(0) | 阅读(38) | 发表于 09:36

    (转自太平洋游戏网)本人最早从雅达利时代就开始玩游戏到现在算起来已经二十几个年头了,经历了几乎所有的主机发售,现在就让我来分析一下,究竟谁的宣传攻势才是真正的忽悠,我就从次世代真正的开始3DO说起吧!

3DO(松下)

  首发日期1993年10月7日美国发售,1994年4月8日日本发售

  所宣称的性能

  采用摩托罗拉公司生产的64bit RISC POWER PC 602作为CPU,频率66MHz,分辨率高达640×480,采用CD-ROM媒体可以播放VCD等视频.

  实际效果

  当时宣称的口号是真人真景3DO,其实只不过是在2D游戏中插入视频而已,因为此机是靠硬件挣钱,美版699US,日版78000日元,再加上软件匮乏很早就退出游戏市场了,松下也因此不在涉足游戏业了。但也留下了一些经典之作,比如梦游戏美国


SS(世嘉)

  首发日期1994年11月22日日版发售,1995年5月5日美版发售

  所宣称的性能

  CPU:32BIT RISC SH2×2,主频28.6MHZ,内存合计36M,发色数最大1677万色,解像度为320×224-640×480,有32路PCM音源+8路FM音源,专用DSP搭载,软件同样采用CD-ROM形式。

  实际效果

  因为玩某些大容量游戏还要另够价格不菲的扩充卡,及大部游戏来自街机的移植,等等因素败于PS,宣传时主要是以能完全移植大量街机游戏为卖点,而实际上移植街机的效果的确很完美。


PS(索尼)

  首发日期1994年12月3日日版,1995年9月1日美版

  所宣称的性能

  主机机能:CPU:32BIT RISC R3000,主频33.8MHZ,内存合计28M,发色数最大1677万色,解像度为256×224-640×480,有24路ADPCM音源,44.1KHZ采样,软件同样采用CD-ROM形式,多形型生成能力36万每秒(特效全开),当时还演示了一断恐龙的3D影像,当时来看极为震撼.

  实际效果

  PS在实际发售时虽然3D机能相当强劲,但并没有完全达到当时所演示的效果。


N64(任天堂)

  首发日期1996年6月日版发售,1996年10月美版发售

  所宣称的性能

  史上第一个64位游戏机,CPU采用的是64BIT RISC R4000,主频93.75MHZ,内存合计36M,发色数全屏真彩,解像度为256×244-640×480,有32路PCM音源,44.1KHZ采样。

  实际效果

  任天堂并没有说该机3D如何强劲,只不过说了用卡带也能播放视频,容量也够用,实际采用独的压缩方法,确能达到任天堂说的那样。


DC(世嘉)

  首发日期1998年11月27日日版发售,1999年9月9月美版发售

  所宣称的性能

  处理器Hitachi SH-4 RISC 128-Bit 200MHz 360MIPS/1.4G FLPOS Yamaha AICA DSP、绘图晶片:POWER VR2 DC、音效晶片:SuperlntelligentSound 32-bit RISC;内存M-RAM 16MBV-RAM 8MBA-RAM 2MB;显示解析度1677万色,官方公布多边型能力为300万每秒(特效全开)

  实际效果

  DC实际开发的游戏中通过开发工具的优化可以达到500万每秒甚至600万每秒的能力,但是主机并不是128位的,只不过在CPU内部有一个128位的运算单元,实际上就是32位的主机!


PS2(索尼)

  首发日期2000年3月4日日版发售,2000年10月美版发售

  所宣称的性能

  处理器 128-bit Emotion Engine 294.912MHz 、绘图晶片 : Graphics Synthesizer 147.45MHz 、音效晶片 :SPU2 ;内存 M-RAM 32MBV-RAM 4MBA-RAM 2MB ;最大画面解析度为1280x1024;301x182x78mm 多边形能力每秒7500万,DVD媒体,世界人民震惊了,当时公布的游戏画面那个老头,那个舞会,那个GT,强的没话说,久多的一句话让我记忆很深刻,他说一般用CG来绘制烟雾是一件很困难的事,但用PS2上EE和GS生成烟雾的每个微小粒子都能用多边形轻易绘出,玩家一至认为已后的游戏不会再插播CG了,因为PS2完全可以做到CG的效果了

  实际效果

  实际上,所谓的7500万多边形每秒就是个没有加渲染骨架,至今SONY都没说加特效的真实性能是多少,实妹游戏画面,真是让玩家失望了一把,锯齿就不说了,RR5赛车并没有超过DC上F355多少,铁拳TT也没超过DC上DOA2多少,虽然是早期画面与DC上经典游戏比有些不公平,但别忘了,根据PS2所布的性能可是DC的20倍啊。实际上就我看最多是2倍。而且所说的曲面生成,至今也没有在哪个游戏上用到过。PS2发售后SONY公布PS2禁止向中东地区出售或是带入,应为PS2可能用于军事中的导弹制导!


GC(任天堂)

  首发日期2001年9月14日日版发售,2001年10月美版

  所宣称的性能

  使用Gekko,主要规格:0.18微米、铜制程、405MHz。Gekko 出自IBM的PowerPC体系,拥有 128KB二级缓存,一级缓存分为32KB指令缓存和 32KB 数据缓存。64位外部总线,工作频率为处理器频率的一半,也就是202.5MHz,Gekko的带宽可达1.6GB/秒,多边形能力600万~1000万每秒(特效全开)

  实际效果

  本机的实际效能与开发人员所说的一样,NGC的实力会大大的超过他所公布的性能,多边形甚至可以达到2000万每秒(全效)

Xbox(微软)

  首发日期2001年11月8日美版发售,2002年2月22日日版

  所宣称的性能

  CPU奔三733,GPU,NV2A,音效方面,256声道,支持3D音场,实时解算 5.1 声道,内置8G硬盘,DVD光驱.

  实际效果

  早期宣称多边形通力为,不开特效3亿,开特效1亿,后来修改为1.2亿每秒不开特效,3000万每秒开特效,虽然降底了规格,但还是公开宣布降底的,也算诚实,不过奔三733实际上确为赛杨733的移动版。


Xbox360(微软)

  首发日期2005年11月8日

  所宣称的性能

  特制的IBM Power-PC中央处理器;三个相同的核心,每个具有3.2GHz 速度,每个核心具有两个线程! 每个核心具有一个128位的浮点运算矢量单元,1MBL2缓存,中央处理器的游戏运算性能! 每秒90亿次,特制的ATI图形处理器,500MHz,10MB内嵌式动态存取内存(eDRAM),48条并行浮点象素着色管线,统一的象素着色架构,内存512MB GDDR3RAM700 MHz DDR,内存带宽22.4 GB/秒的内存接口总线带宽256 GB/秒的内嵌式动态存取内存带宽,21.6 GB/秒的前端总线。音频多通道环绕声输出,支持48KHz16位音频,320 个独立的解压缩通道,32位音频处理器,256条以上的音频通道。

  实际效果

  自从XB360公布以来,都是演示的实际游戏画面或是开发机的画面,虽然MS称只用了三分之一的机能,但这要看玩家怎么理解,你可以理解成画面的质量只达了应有的三分之一,或是理解成只用了CPU三个核心的其中一个。

Wii(任天堂)

  首发日期2006年10月暂定

  所宣称的性能

  ATI公司为革命开发的“好莱坞”GPU芯片由图形芯片、高速数字信号处理器(DSP)、输 入/输出装置(I/O)和3M的外接纹理存储器(texture memory)四个部分组成,GPU的频率为243MHz.

  估计效果

  根据公布的这些资料,感觉wii性能只不过比XBOX强一些而以,而实际从开发商那里传来的消息wii的性能不会比XBOX360和PS3差的太多,老任真是够底调。


PS3(索尼)

  首发日期2006年11月暂定

  所宣称的性能

  处理器:Cell 处理器;主要核心部份:以IBM PowerPC为基础,时脉3.2GH,每个核心备有1个 VMX向量单元,内建512KB的L2缓存,7个以3.2GHz时脉运作的协同处理器(Synergistic Processor Elements,SPEs),7个128位元,128道指令的单一指令多资料流(SIMD)通用指令暂存器(GPRs)7个供SPE使用的256KB SRAM,Cell备有8个SPE,但1个作为保留处理其他剩余资料用,最高浮点性能:218 GFLOPS;绘图处理器部份:频率550MHz的“真实合成处理器”(Reality Synthesizer, RSX)具1.8 TFLOPS 的浮点运算性能,两个完整支持高画质电视的通道(支援解析最高至1080p)多线式可程序化平行浮点着色管线。

  音效部份:支持Dolby5.1声道,DTS,线性PCM以及其他音讯格式(由 Cell 处理器来执行)内存部份:256MB的XDR架构主内存,运算频率3.2GH,256MB 采 GDDR3 架构的显存,运算频率700MHz;系统频宽:主内存部份,显存:22.4GB/s,RSX:写入时频宽为 20GB/s,读取时频宽为15GB/s,系统浮点运算性能。

  储存媒介部份:可拆卸式2.5吋硬碟1部,输出入界面部份:前方 4 个 USB 端子,后方2个(USB2.0)1 个可读取 Memory Stick / Memory Stick Duo / Memory Stick PRO 记忆卡插槽,1 个可读取SD以及miniSD记忆卡插槽,1个可读取CF记忆卡插槽(Type 1 以及 Type II)通讯机能:3个乙太网络Ethernet(10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T)插槽(1个输入用,2个输出用)支持Wi-Fi IEEE 802.11 b/g 标准的无线网络,支持蓝芽 Bluetooth 2.0(EDR)标准;手柄控制器部份:支持蓝芽Bluetooth无线控制器(最高至7个)支持USB2.0 控制器(有线)支持Wi-Fi(与PSP连线用)支持网络(通过 IP)

  影音输出:支援电视屏幕解析度:480i,480p,720p,1080i,1080p,支援2个高画质多媒体界面(High Definition Multimedia InteXXXce, HDMI)端子输出;类比:1 个影音多重输出(AV MULTI OUT)界面;数码音效部份:1 个数位输出(DIGITAL OUT)光纤界面;支持光碟媒体:PlayStation(PS)CD-ROM,PlayStation 2(PS2)CD-ROM,CD-DA,CD-DA(ROM),CD-R,CD-RW,SACD,SACD Hybrid(CD layer),SACD HD,DualDisc,DualDisc(声音面),DualDisc(DVD 面)DVD 机能:支持 PlayStation 2(PS2)DVD-ROM,PlayStation 3(PS3)DVD-ROM,DVD-Video(DVD影片播放),DVD-ROM,DVD-R,DVD-RW,DVD+R,DVD+RW(DVD+/-RW 均支援)蓝光光碟机能(Blu-ray Disc, BS):PlayStation 3(PS3)BD-ROM,BD-Video(支援蓝光光碟影片播放),BD-ROM,BD-R,BD-RE(支援唯读 BD、一次写入 BD、可抹写 BD 光碟片)

  估计效果

  世界人民又震惊了,让我来分析一下,SONY宣称是8核心CPU,实际上呢,PC以前的286或是386,都是把FPU(协处理器)和CPU高速缓存集成在主板上,以弥补CPU浮点性能的不足,后来到了奔腾年代工艺的进步所以才集成到了一起,而这个CELL只不过是一个Power-PC 的单个CPU核心外加七个协处理器而以,这样的架构可以实际上有是有着超强的视频解码能力,但对游戏没有实际意义,SONY说这七个协处理器可以组成副的GPU完成图形预渲染,但实际这是不可能的。RSX现在已经证实就是NV47。大家一定对去年E3上布公的内容记忆由新吧,当是IGN的小编就说别说是PS3就算是PS4也不能达到这种效果,一年后的今天当越来越多的PS3实际游戏画面公布后。世界人民再次震惊了,那些口口声声说XBOX360是XBOX1。5的人们也总于闭嘴了.

0

评论Comments

日志分类
首页[666]
计算机与编程[133]
EMU[40]
UFOs[24]
房产[127]
音乐[13]
LOG[0]
经济[120]
影视[3]
物理[7]
数学[8]
社会[105]
职场[9]
生物医学[18]
生活[59]