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2007/09/30 | Google公司的面试
类别(计算机与编程) | 评论(0) | 阅读(40) | 发表于 17:20

几星期前,一个朋友接受了Google公司的面试,他透露了面试中的一些问题。顺便,我把从其他几个曾经面试过的人那里听来的内容也整理在一起。最大的互 联网公司Google的一份面试题集,看看你是否能够回答出来。其中很多问题都是开放式的,正确的解答有许多种,所以在这里就不提供答案了。

一辆学校班车里面能装多少个高尔夫球?
你被缩小到只有硬币厚度那么点高(不是压扁,是按比例缩小),然后被扔到一个空的玻璃搅拌器中,搅拌刀片一分钟后就开始转动。你怎么办?
要是让你清洗整个西雅图的所有窗子,你会收取多少费用?
怎么才能识别出电脑的内存堆栈是向上溢出还是向下溢出?
你要向你8岁的侄子解释什么是数据库,请用三句话完成。
时钟的指针一天内会重合几次?
你需要从A地去B地,但你不知道能不能到,这时该怎么办?
好比你有一个衣橱,里面塞满了各种衬衫,你会怎么整理这些衬衫,好让你以后找衬衫的时候容易些?
有 个小镇有100对夫妇,每个丈夫都在欺骗他的妻子。妻子们都无法识破自己丈夫的谎言,但是她们却能知道其他任何一个男人是否在撒谎。镇上的法律规定不准通 奸,妻子一旦证明丈夫不忠就应该立刻杀死他,镇上所有妇女都必须严格遵守这项法律。有一天,镇上的女王宣布,至少有一个丈夫是不忠的。这是怎么发生的呢?
在一个重男轻女的国家里,每个家庭都想生男孩,如果他们生的孩子是女孩,就生下一个,直到孩子是男孩为止。这样的国家,男女比例会是多少?
如果在高速公路上30分钟内到一辆车开过的几率是0.95,那么在10分钟内看到一辆车开过的几率是多少 (假设为常概率条件下)
如果你看到钟的时间是

2007/09/30 | Visual Studio 2005...
类别(计算机与编程) | 评论(0) | 阅读(13) | 发表于 16:48

1、精簡版(Express):精簡版產品內容包括Visual Basic 2005、Visual C# 2005、Visual C++ 2005、Visual J# 2005、Visual Web Developer 2005等5種程式語言版本。

2、標準版(Standard):標準版則定位為專業人員使用的入門開發工具,讓開發人員可以藉由.NET Framework建立用戶端/伺服器(client/server)應用程式,微軟將使用群鎖定在Visual Basic 6與網頁應用程式等的開發人員,並強調這是成本與效能比值(C/P)最高的工具。

3、專業版(Professional):專業版的使用對象主要在個人工作室、專業顧問或小型的開發團隊,用於建立關鍵性任務、多層次架構的應用系統,並且涵蓋智慧型用戶端、網頁應用程式與行動周邊應用程式等。

4、團隊協同運作版(Team System):此次Visual Studio產品分類方式與前一版有所差異,特別在於最高階的版本改成了Team System,取代以往的企業架構版。雖然版本不同,但訴求對象仍在企業用戶。由於目前企業中開發軟體已不僅只於撰寫程式碼而已,而是講究方法論與團隊協同合作,微軟為契合這個主流趨勢,推出Visual Studio 2005 Team System,其定位在軟體開發生命周期管理工具,可在單一工具中結合架構設計、程式開發、軟體測試等三種角色,並藉由微軟 Visual Studio 2005 Team Fundation Server,使得成員在整個開發周期中緊密地協同作業,建立高

2007/09/30 | Pirce of VS 2005
类别(计算机与编程) | 评论(0) | 阅读(12) | 发表于 11:32

Visual Studio 2005 Express:$49

Visual Studio 2005 Standard Edition:$299(更新价:$199)

Visual Studio 2005 Professional Edition:$799(更新价:$549),包含Visual Studio Tools for the Microsoft Office System

另外,对于MSDN Universal签名用户,当前的MSDN订阅金将直接转到以下Visual Studio 2005 Team System三大系列之一:

Visual Studio Team Edition for Software Architects(设计师版)

Visual Studio Team Edition for Software Developers(开发者版)

Visual Studio Team Edition for Software Testers(测试者版)

微软将同时提供上述三个Visual Studio Team Suite的专用更新程序,用户可按需要选择合适的系列。

连同MSDN的Visual Studio 2005各

2007/09/30 | Visual Studio 2005
类别(计算机与编程) | 评论(0) | 阅读(12) | 发表于 11:30

Visual Studio 2005 Team

提供了全面紧密集成并支持可扩展的开发工具,它们可以帮助软件开发团队减少开发复杂度,并在整个开发过程当中增进开发团队之间的沟通与协作。它包含了 Microsoft 解决方案框架(MSF),MSF 提供了一套久经考验的软件开发过程 ,能够帮助开发团体交付企业级解决方案。

Visual Studio 2005 Professional

适合独立工作或小型团队中的专业开发人员使用。开发人员通过它可以充分体验 .NET Framework 2.0 这个拥有完善功能的开发环境,开发高性能、多层的 Windows、Web、移动设备应用程序。使用 Visual Studio 2005 Professional专业开发人员能够:
拥有完善应用开发特性的集成开发环境,这些特性包括改进的可视化设计器、代码编辑器以及最具编程效率的程序设计语言;
在统一的开发环境中开发和调试多层服务器应用,无论是本地还是远程;
使用一致的项目类型、开发工具和调试特性开发基于 SQL Server 2005 的解决方案;
集成的 Visual Database Tools 可以用于设计数据库、数据表、存储过程等等。集成的数据库报表设计器和查看器;
使用 Visual Studio 软件开发包,创建、扩展 Visual Studio 集成开发环境的工具、插件;
设计、调试、部署多层应用程序;
集成的 XSLT 调试器 。

Visual Studio 2005 Express

是轻量级、易于使用和上手的工具,适用于编程爱好者,初学者和学生。

2007/09/30 | Bitset的三个基本用法
类别(计算机与编程) | 评论(0) | 阅读(221) | 发表于 11:20

//bitset的三个基本用法
#include
#include
using namespace std;
void main()
{
//注意:位串长有限制(<80000000?),请讨论

bitset<16> A;
//声明一个16为串,初始化各位为0

bitset<16> B(1234);
//声明一个16为串,初始化为1234的二进制

string temp("1000010000111111");
bitset<16> C(temp);

//将字符串temp转换为位串
//显示位串:

cout << "Bitset-A:"<< A <<"\n";
cout << "Bitset-B:"<< B <<"\n";
cout << "Bitset-C:"<< C <<"\n";
}

2007/08/27 | What Is Typedef?
类别(计算机与编程) | 评论(0) | 阅读(10) | 发表于 10:11
typedef 声明,简称 typedef,为现有类型创建一个新的名字。typedef 还可以掩饰符合类型,如指针和数组。定义一个 typedef,每当要用到相同类型和大小的数组时,可以这样:typedef 有另外一个重要的用途,那就是定义机器无关的类型,例如,你可以定义一个叫 REAL 的浮点类型,在目标机器上它可以i获得最高的精度:不是吗? 标准库广泛地使用 typedef 来创建这样的平台无关类型:size_t,ptrdiff 和 fpos_t 就是其中的例子。
2007/08/25 | MFC中动态新建菜单命令
类别(计算机与编程) | 评论(0) | 阅读(26) | 发表于 10:00

int CMainFrame::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
 CMenu *pMainMenu=GetMenu();
 CMenu *pSubMenu=pMainMenu->GetSubMenu(4);
 CString StrOfNewMenuItem("新建菜单项");
 pSubMenu->AppendMenu(MF_SEPARATOR);
 pSubMenu->AppendMenu(MF_STRING,ID_NEW_MENUITEM,StrOfNewMenuItem);
 m_bAutoMenuEnable=FALSE;
 PMainMenu->EnableMenuItem(ID_NEW_MENUITEM,MF_BYCOMMAND|MF_ENABLED);
 DrawMenuBar();
 return 0;
}

动态新建一个菜单命令。
//获取主菜单的指针
CMenu* pSubMenu=pSysMenu->GetSubMenu(1);
//获取一级菜单的指针
CString strMenuItem(_T("新的菜单命令(&N)"));
pSubMenu->AppendMenu(MF_SEPARATOR);
//画一条分隔线
pSubMenu-

2007/08/23 | Another Ambiguous Call To Overload Function
类别(计算机与编程) | 评论(0) | 阅读(45) | 发表于 17:17

#include <iostream>
#include <vector>
using namespace std;

void swap(int wangs1,int  wangs2); // : error C2668: 'swap' : ambiguous call to overloaded function
void wangssort(vector <int> wangsvect);
void display(vector <int> wangsvect);

int main()
{
 int array[8]={8,2,65,22,1,9,31,58};
 vector <int> wangsvect (array,array+8);
 
 cout<<"before sort: "<<endl;
 display (wangsvect);

 wangssort(wangsvect);

 cout<<"after sort: "<<endl;
 display (wangsv

2007/08/23 | About Ambiguous Call To Overloaded Function
类别(计算机与编程) | 评论(0) | 阅读(164) | 发表于 17:10

出错代码:

fun(int x)
{
}

fun(float y)
{
}

void CTest22Dlg::OnButton1()
{
fun(3.0);
}

错误信息:error C2668: 'fun' : ambiguous call to overloaded function

问题分析:编绎系统不知道将3.0转化成浮点形还是整型。

解决方法:

void CTest22Dlg::OnButton1()
{
fun((float)3.0);
}

2007/08/07 | C++中的预处理指令
类别(计算机与编程) | 评论(0) | 阅读(21) | 发表于 11:01

预处理指令
由ANSI的标准规定,预处理指令主要包括:
#define
#error
#if
#else
#elif
#endif
#ifdef
#ifndef
#undef
#line
#pragma
由上述指令可以看出,每个预处理指令均带有符号"#"。下面只介绍一些常用指令。
1.#define指令
#define指令是一个宏定义指令,定义的一般形式是:
#define 宏替换名字符串(或数值)
由#define指令定义后,在程序中每次遇到该宏替换名时就用所定义的字符串(或数值)代替它。
例如: 可用下面语句定义TRUE表示数值1, FALSE表示0。
#define TRUE 1
#define FALSE 0
一旦在源程序中使用了TRUE和FALSE,编译时会自动的用1和0代替。
注意:
1.在宏定义语名后没有";"
2.在Turbo C程序中习惯上用大写字符作为宏替换名,而且常放在程序开头。
3.宏定义还有一个特点, 就是宏替换名可以带有形式参数,在程序中用到时,实际参数会代替这些形式参数。
例如:
#define MAX(x, y) (x>y)?x:y
main()
{
int i=10, j=15;
printf("The Maxmum is %d", MAX(i, j);
}
上例宏定义语句的含义是用宏替换名MAX(x,y)代替x,y中较大者,同样也可定义:
#define MIN(x,y) (x<y)?x:y
表示用宏替换名MIN(x,y)代替x,y中较小者。
2.#error指令
该指令用于程序的调试,当编译中遇到#error指令就停止编译。其一般形式为:
#error 出错信息
出错信息不加引号,当编译器遇到这个指令时,显示下列信息并停止编译。
Fatal: filename linename error directive
3.#include 指令
#include 指令的作用是指示编译器将该指令所指出的另一个源文件嵌入#include指令所在的程序中,文件应使用双引号或尖括号括起来。Turbo C库函数的头文件一般用#include指令在程序开关说明。
例如:
#include <stdio.h>
程序也允许嵌入其它文件,例如:
main()
{
#include <help.c>
}
其中help.c为另一个文件, 内容可为
printf("Glad to meet you here!");
上例编译时将按集成开发环境的Options/Directories/Include directories中指定的包含文件路径查找被嵌入文件。

4.#if、#else、#endif指令
#if、#els和#endif指令为条件编择指令,它的一般形式为:
#if 常数表达式
语句段;
#else
语句段;
#endif
上述结构的含义是:若#if指令后的常数表达式为真,则编译#if到#else 之间的程序段

2007/08/01 | 几种VC++数据库开发技术的比较
类别(计算机与编程) | 评论(0) | 阅读(10) | 发表于 22:53

  从功能简单的数据库(如Jet Engine)到复杂的大型数据库系统(如oracle),VC++6.0都提供了一些编程接口。本文主要介绍以下五种:

  1.ODBC API;
  2.MFC ODBC类;
  3.MFC DAO类;(数据访问对象)
  4.MFC的OLE/DB;
  5.ActiveX数据对象(ADO)。

  1.开放数据库连接(ODBC API):提供了一个通用的编程接口,允许程序与多种不同的数据库连接。它为Oracle,SQL Server, MS Excel等都提供了驱动程序,使得用户可以使用SQL语句对数据库进行直接的底层功能操作。在使用ODBC API时,用户须引入的头文件为 "sql.h","sqlext.h","sqltypes.h"。用ODBC API创建数据库应用程序遵循一定的基本步骤:

  第一步是分配ODBC环境,使一些内部结构初始化。完成这一步,须分配一个SQLHENV类型的变量在ODBC环境中做句柄使用。
  第二步是为将要使用的每一个数据源分配一个连接句柄,由函数SQLALLocHandle()完成。
  第三步是使用SQLConnect()把连接句柄与数据库连接,可以先通过SQLSetConnectAttr()设置连接属性。

  然后就可以进行SQL语句的操作,限于篇幅,相关的函数就不具体介绍了,读者可以参考相关书籍。
  操作完成后,用户取回相应的结果,就可以取消与数据库的连接。
  最后需要释放ODBC环境。
  ODBC API的特点是功能强大丰富,提供了异步操作,事务处理等高级功能,但相应的编程复杂,工作量大。

  2.MFC ODBC类:MFC1.5后的版本里引入封装了ODBC功能的类。通过这些类提供与ODBC的接口,使得用户可以不须处理ODBC API中的繁杂处理就可以进行数据库操作。主要的MFC ODBC类如下。

  CDatabase类:一个CDatabase对象表示一个到数据源的连接,通过它可以操作数据源。应用程序可使用多个CDatabase对象:构造一个对象并调用OpenEx()成员函数打开一个连接。接着构造CRecordSet对象以操作连接的数据源,并向CDatabase对象传递记录集构造程序指针。完成使用后用Close()成员函数销毁CDatabase对象。一般情况下并不需要直接使用CDatabase对象,因为 CRecordSet对象可以实现大多数的功能。但是在进行事务处理时,CDatabase就起到关键作用。事务(Transaction)指的是将一系列对数据源的更新放在一起,同时提交或一个也不提交,为的是确保多用户对数据源同时操作时的数据正确性。

  CRecordSet类:一个CRecordSet对象代表一个从数据源选择的一组记录的集合-记录集。记录集有两种形式:snapshot和 dynaset。前者表示数据的静态视图,后者表示记录集与其他用户对数据库的更新保持同步。通过CRecordSet对象,用户可以对数据库中的记录进行各种操作。

  CRecordView类:CRecordView对象是在空间中显示数据库记录的视图。这种视图是一种直接连到一个CRecordSet对象的格式视图,它从一个对话框模板资源创建,并将CRecordSet对象的字段显示在对话框模板的

2007/08/01 | 好久没更新了,今天整理了一下C++中模版的定义方法及其用法
类别(计算机与编程) | 评论(0) | 阅读(45) | 发表于 14:20

#include <iostream>
#include <string>

using namespace std;

template <class T,int I> class WANGS
{
 private :
  T array[I];
 public :
  void set (int x)
  {
   int i;
   for(i=0;i<I;i++)
    array[i]=x+i;
  }
  void get()
  {
   cout<<"\n the total number of array is: "<<I<<endl;
   cout<<"array["<<I-1<<"]="<<array[I-1]<<endl;
  }
 protected :
  int id_wangs; //nothing else...

};

void main()
{
 WANGS <int,50> wangs_1;
 wangs_1.set(0);
 wangs_1.get();

 WANGS <int,100> wangs_2;
 wangs_2.set(0);
 wangs_2.get();
}

2007/07/18 | Administrator 帐户消失情况一例...
类别(计算机与编程) | 评论(0) | 阅读(322) | 发表于 14:08

在Microsoft Windows XP中建立新帐户之后,发生Administrator 帐户消失或软件和文件丢失的情况。

可以编辑Registry以显示所有的帐户:

请按照下列步骤编辑registry(注册表),让Windows XP 在登入(欢迎)画面中显示所有的帐户(包含 Administrator 和其它帐户)。
注意:以错误的方式编辑注册表会造成Windows 停止运作,请您务必小心按照下面所示的步骤进行编辑,并请记得进行备份。


1.点选 开始、执行,在「开启」字段中输入 regedit。

2.在注册表编辑程序中,请点选下列路径中各项目旁的 + 号: HKEY_LOCAL_MACHINE\\SOFTWARE\\Microsoft\\Windows NT\\CurrentVersion\\Winlogon\\SpecialAccounts\\UserList

3.在窗口左半边点一下 UserList 资料夹。

4.点选 编辑、新增、DWORD 值。

5.在右半边窗口中重新命名「新值 #1」,将其改为「Administrator」。

6.以右键点选这个新的 Administrator 值,然后选择 修改。

7.在「数值数据」字段中输入 1,然后按下 确定。

8.按一下左半边窗口中的 HKEY_LOCAL_MACHINE 旁边的 - 号。

9.关闭注册表编辑程序,然后重新启动计算机。此时在登录画面中,会将原本的 Admi

2007/07/08 | ROOT引擎完全接口
类别(计算机与编程) | 评论(0) | 阅读(10) | 发表于 02:48

//ROOT引擎完全接口
 virtual void  CALL Release();//引擎的释放
 virtual bool  CALL Initiate();//引擎接口的初始化
 virtual bool  CALL SetState(EngineState,int);//设置状态
 virtual int   CALL GetState(EngineState);//查询状态
 virtual bool  CALL GameInitiate();//游戏初始,下列必须注

2007/07/08 | 介绍顶点着色器和像素着色器(转载)
类别(计算机与编程) | 评论(0) | 阅读(53) | 发表于 02:46

来源:http://www.ultimategameprogramming.com

翻译:杨冰(源代码之光)

译者的话:此文简练的介绍了顶点着色器和像素着色器,包括概念,为什么要用着色器,如何使用着色器,以及Dx9和Opengl1.4的代码例子。是非常好的入门教材。刚刚写了一章小说,很无聊,就翻译了这么一个感觉不错的短篇教程。文档内容:第一部分 顶点着色器什么是顶点着色器?1 顶点着色器是一组指令代码,这组指令代码在顶点被渲染时执行。2 同一时间内,只能激活一个顶点着色器。3 每个源顶点着色器最多拥有128条指令(D

2007/07/06 | 今天通过网络放出了真正意义上WaNGs小组的第一个镜像
类别(计算机与编程) | 评论(1) | 阅读(26) | 发表于 19:27

DOS全集,07.07.07.DOS.Games.Classic.Collecion-WaNGs.TeAMs.torrent
赫赫,下面是我做的NFO

  Game Name : DOS.Games.Classic.Collecion-WaNGs.TeAMs

  Release Date : 07/07/2007
  Supplied by : WaNGs.iSOs.TeAMs
  Shop Date : 198x-199x
  Packaged by : WaNGs.iSOs.TeAMs
  Languag

2007/07/03 | C++中简单的对文件的读取操作...
类别(计算机与编程) | 评论(0) | 阅读(70) | 发表于 11:39

#include <iostream>
#include <fstream>
#include <string>

using namespace std;

main()
{
 ifstream infile ("wangs_input.txt");
 string wangs_name;
 string wangs_id;
 int wangs_num;

 loop: whi

2007/07/03 | C++中最简单的对文件的写入操作
类别(计算机与编程) | 评论(0) | 阅读(104) | 发表于 10:04

#include <iostream>
#include <fstream> //if you want to read or write files...include this...

#include <string>

using namespace std;

main()
{
 ofstream outfile("wangs_data.ini"); //it will be clean...read...mode...
// ofstre

2007/06/26 | 我心中的孤胆英雄...在这个没有英雄的年代...
类别(计算机与编程) | 评论(0) | 阅读(11) | 发表于 20:36

2007/06/26 | 指向变量的指针变量及指向常量的指针变量...
类别(计算机与编程) | 评论(0) | 阅读(16) | 发表于 17:18

//指向变量的指针变量及指向常量的指针变量...
//2007.06.26.WaNGs.TeAMs...

#include <iostream>
#include <string>

using namespace std;

main ()

{
 int x,y;

 const int z=99;
 int *pointer1,*pointe

2007/06/26 | 指针的应用及如何来直接操作内存
类别(计算机与编程) | 评论(0) | 阅读(17) | 发表于 14:12

#include <iostream>
#include <string>

using namespace std;

void main()

{
 int a,b;
 int *p1,*p2;
//  void exchanged (int *t1,int *t2);
 
 a=1,b=2;
 p1=&a,p2=&b;

 cout<<"a="<<a<<" , "<<"b="<<b<<" , "<<e

2007/06/24 | Max Payne 2的两大技术看点
类别(计算机与编程) | 评论(0) | 阅读(13) | 发表于 22:51

1.Havok Physics Engine

  本来,Remedy只是想用Havoc引擎来做游戏中敌人的各种各样死亡的动作动画,但是后来见到Havoc强大的演算能力时,Remedy就决定把旧作中的引擎全部抛弃,而把每个字节都换成Havoc,让其来构造Max Payne 2这个反物理力学定律的世界。比如有个地方,Max与一个在高处脚手架上的敌人交火,测试人员特意换了几种不同的武器来“虐待”这个家伙:先是扔两颗手雷,第一颗把那个敌人炸飞到空中,当他的尸体准备掉下来时,第二颗的爆炸气浪再把他炸飞;然后换成MP5,MP5在游戏中是很强的武器,同样把那个敌人打飞,当尸体飞到墙壁时,Max对着尸体一轮狂射,竟然可以做出把尸体钉在墙上那样的效果……现在我们可以看到,没有两个死亡的动作是相同的,而且死亡时的动态效果是那么惊人,难道和吴

2007/06/24 | Havok引擎及其涉及的几款主要作品
类别(计算机与编程) | 评论(0) | 阅读(8) | 发表于 12:06

MAX Havok是3ds max 4的一个插件,它允许艺术家和漫画制作者轻易地控制和模拟复杂物理场景。MAX Havok完全地支持综合的硬体和软体动力学,布料仿真和液体仿真。它能模拟有关节身体的约束和连接。它还可以模拟物理的现象比如风和马达。你能使用所有的这些特性来创建多种动态的环境。 一旦一个设计家在3ds max 4中创建一物体,他们能对它指定物理性质。性质可以包含比如质量,摩擦和弹力的特性。物体可以被调整,释放,附加到弹簧,或者使用各种的约束。通过对物体指定物理特性,你可以快速和容易地塑造真实世界的场景,因此能精确地模拟产生人物动画关键帧。 运用MAX Havok,你可以快速地利用实时仿真窗口预览场景。这个窗口允许你交互地来测试和播放一个场景。你可以在一个场景中改变所有的物理物体的位置,极大地减少设计时间。然后你可以运用一个单键-单击,转

2007/06/24 | Half Life 2
类别(计算机与编程) | 评论(0) | 阅读(21) | 发表于 12:03

游戏介绍:

  HL2真得可谓是大器晚成,引擎开发出来已经很久了,MOD也陆续发行了很多,从《反恐精英:起源》来看(这款游戏采用了HL2的图象引擎Source),这个引擎已经到了相当成熟的阶段了,照理说,用这样的引擎来制作开发HL2应该是足够了,但是Valve开发小组的人认为不够完美,这个引擎存在一个比较明显的缺陷就是物理特性的计算性生成即时演算(不会翻译,好长的名字)。大概就是根据物体的物理特性来生成各种各样的光影和物体表面的效果的那么一种技术。比如当物体被抛出的时候,图像引擎就会按照物体的抛物线来生成或者改变物品的光线的反射效果。这样会使物体看起来更加的真实,现在的图象引擎就是越来越注重这些细节的地方。为此在物理图像特效这部分采用了Havok的引擎效果,作为老牌的dx9.0引擎,Havok在物理特效方面有着自己的过人之处,这点从《荣誉勋章:血战太平洋》上就能看出他的实

2007/06/24 | 没法玩半条命2的朋友就来玩DOOM3吧!!!
类别(计算机与编程) | 评论(0) | 阅读(22) | 发表于 12:01

毁灭战士3:

经过长久的等待,经历了许多谣言与事件之后,id的首席执行官Todd Hollenshead终于语气坚定的告诉众家媒体:"我们已经搞定了!"id这家动见观瞻的游戏开发公司曾以"when it's done"这句话闻名于世,意思就是,"游戏什么时候会上市?"、"当它做好的时候。"在其它游戏厂商为了抢搭圣诞节热卖列车而推出臭虫满天飞的游戏时,id发下这种豪语,正象征着他们对产品的执着与对质量的要求。在2004年七月的今天,Todd Hollenshead的话语就像是一颗定心丸,让所有期盼这款经典巨作的玩家知道,漫长的等待终于步向结局,广大学子在暑期也有最新的娱乐目标了。
Doom之父约翰

2007/06/21 | 整理了一下遍历数组的简单基本方法,呵呵
类别(计算机与编程) | 评论(0) | 阅读(66) | 发表于 16:47

#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>

using namespace std;

main()

{
 const int wangs_size = 18;
 int arrays_wangs [wangs_size];

 cout<<"wangs_size = "<<wangs

2007/06/19 | 主程序'山边'写的基本结构
类别(计算机与编程) | 评论(0) | 阅读(9) | 发表于 10:21
主程序(454864793) 12:25:07
//包含引擎头文件
pragma comment(lib,"game.dll")
//完成exe的初始化工作
//和EXE有关的函数。
//exe的SHELL有关的
WinMain()
{
       root=rootCreate();//得到引擎的ROOT,DLL导出函数
       root->...//设置引擎最主要的状态机
2007/06/14 | 操作系统的种类
类别(计算机与编程) | 评论(0) | 阅读(324) | 发表于 01:18

目前操作系统种类繁多,很难用单一标准统一分类。
根据操作系统的使用环境和对作业处理方式来考虑,可分为批处理系统(MVX、DOS/VSE)、分时系统(WINDOWS、UNIX、XENIX、Mac OS)、实时系统(iEMX、VRTX、RTOS,RT Linux);
根据所支持的用户数目,可分为单用户(MSDOS、 OS/2)、多用户系统(UNIX、MVS、Windows);
根据硬件结构,可分为网络操作系统(Netware、Windows NT、 OS/2 warp)、分布式系统(Amoeba)、多媒体系统(Amiga)等。
操作系统的五大类型是:批处理操作系统、分时操作系统、实时操作系统、网络操作系统、分布式操作系统。

2007/06/13 | 有关一些C++的与或非的基本用法
类别(计算机与编程) | 评论(0) | 阅读(883) | 发表于 15:39

//2007.06.13.check or || , and && , not ! ,
//goddamn ***... wangs.teams

#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;

main()

{
 bool user_more;
 char user_sp;

loop : for (int nn=1;

2007/06/11 | 两种方法把运行的程序的动态库加载到用户端
类别(计算机与编程) | 评论(0) | 阅读(22) | 发表于 16:42
两种办法:
1。编译程序时用静态联编,把需要调用的库函数和应用程序放在一个应用程序里。这样一个可执行文件会比较大。
2。用安装程序制作软件做一个安装包,把所有dll文件打包进去到别的机器上安装以下。
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